Acum ca s-a mai potolit „febra” de inceput care a cuprins mapamondul cu o viteza demna de cartea recordurilor atunci cand a fost lansat, in prima parte a verii lui 2016, sa aruncam o privire la rece asupra fenomenului "Pokemon Go" - joc de realitate augmentata, construit pe baza deja cunoscutelor personaje ale imaginarului japonez, pokemoni, de catre Niantic Studios cu licenta de la Nintendo, si care iata, inedit, scoate milioane de jucatori in strada la vanatoare - cu ajutorul mingiilor Poké - de mici monstri animati, utilizand camerele foto, gps-urile telefoanelor inteligente si Google Maps. Considerat de unii strategie de manipulare globala, vazut de altii ca o extraordinara oportunitate de marketing (in august 2016, 85% dintre cei care il descarcasera inca il mai jucau; in cateva zile de la lansare, jocul avea mai multi utilizatori decat Twitter-ul, pentru ca in prezent numarul jucatorilor sa fie de cateva sute de milioane), dar considerat de catre toti jucatorii o varianta ideala de a combina lumea reala (locuri si alti jucatori) cu cea virtuala, scapand astfel de sendentarismul la care jocurile video clasice obliga, Pokemon Go nu se adreseaza numai tinerilor sub 30 – segmentul interesat de jocuri, in general –, fiind accesat de la puberi pana la "businessmeni" de peste 35 de ani care isi ofera voluntar datele personale, ceea ce schimba perspectiva parteneriatelor dintre advertiseri si jocurile de realitate augmentata.
Conform SensorTower (iulie 2016), Pokémon Go generează 1.6 milioane de dolari venit pe zi, cu o medie pe zi de 33 de minute si 25 de secunde petrecute de utilizatorul normal de iPhone in aplicatie, in comparatie cu Facebook (22 minute), Snapchat (18 minute), Twitter (17 minute si 56 secunde) si Instagram (15 minute).
Printre primele companii care au urcat la bord a fost McDonald’s (in Japonia) transformandu-si restaurantele in „PokéGyms” si „Pokéstops”, locuri de adunare a jucatorilor in cadrul aplicatiei. Si succesul nu a intarziat sa vina. Astfel, Pokemon Go este o invitatie, in primul rand pentru business-urile locale, sa-si regandeasca strategia de atragere a clientilor folosindu-se de resursele pe care acest joc le ofera, cu un rol activ in economia acestuia.
Totusi, desi natura brandurilor care se pot asocia cu Pokemon Go este foarte variata, publicitatea trebuie sa fie facuta intr-un mod cat mai ingenios pentru a capta si mentine atentia jucatorilor. Atentie care se distribuie intre smartphone-urile pe care este disponibila aplicatia si realitate, caci nu putine au fost incidentele (si accidentele) provocate de jucatorii absorbiti de magia jocului.
Oare in ce consta aceasta? Desi personajele principale sunt elemente de desene animate, milioane de adulti s-au lasat sedusi de ele. Deci, care sa fie reteta succesului Pokemon Go?
Aşa cum spuneam, jocul te scoate din casa, purtandu-te prin diferite puncte ale orasului (unele dintre ele, business-uri locale, cum am vazut), te provoaca prin obligatia de a alege una dintre cele trei echipe (Instinct, Mystic si Valor) sa intri in competitie cu restul jucatorilor, dar te si invita la socializare cu acestia.
Asadar, in mai putin de cateva luni s-a creat un nou segment de public, eterogen, dinamic, aparent „hipnotizat” de reactivarea instinctelor primare de vanatoare si care poate fi usor atras in diferite zone (jocul permite acest lucru prin lansarea de „ispite”. Un exemplu minor, dar cat se poate de graitor in acest sens este cel al unei pizzerii din Queens, New York, care cu o investitie de numai 10 dolari si-a crescut vanzarile cu 75%. Atat a costat sa „ispiteasca” un Pokemon in localul lor). Un segment de public dispus sa riste in plan real (unii joaca chiar si atunci cand sunt la volan) de dragul recompenselor virtuale – sau mai putin virtuale daca este vorba de companiile locale dornice sa atraga jucatorii cu oferte si reduceri, devenid astfel parte integranta a jocului.
Insa amploarea Pokemon Go nu este destinata, desigur, doar afacerilor locale, oferind brandurilor mari (precum Harry Potter si Game of Thrones) nu numai noi oportunitati de venituri, ci si mai mult engagement. Si, de ce nu, inspiratia de a-si crea intr-un viitor nu foarte indepartat propriile aplicatii de realitate augmentata.
In fond, realitatea augmentata (AR) reprezinta un canal de marketing nou, iar curajul de a fi printre primii care-l folosesc asigura vizibilitate mai mare si concurenta mai mica. Deocamdata. Caci cu cat o aplicatie sau platforma capata popularitate mai mare, cu atat creste gradul sau de saturatie din punctul de vedere al marketingului. Iar asta se intampla foarte rapid in epoca digitala in care traim. Iar in cazul Pokemon Go, resursele sunt, totusi, limitate, caci o supra-aglomerare de branduri, de „Pokéstops” sau „ispite” ar dauna insasi structurii jocului si ar enerva jucatorii (ceea ce creatorii jocului nu ar permite, de aceea este posibil sa asistam inclusiv la „licitatii” pentru spatiile publicitare).
Pokemon Go (ca orice alta aplicatie de realitate augmentata) are ca element de baza precizia localizarii pe harta (coordonate geografice precise). In viitorul apropiat, spatiul virtual se va suprapune celui real cu o explozie de reclame, oferte si informatii, intr-o lupta care se anunta greu de controlat, astfel ca diferenta o va da pana si o eroare de cativa metri.
Totusi, sa nu ne mintim, Pokemon Go este un joc bazic si poate fi depasit de urmatoarele generatii de jocuri (care ar putea integra o lume virtuala 3D in realitate) mai repede decat ne asteptam. Practic, este numai inceputul a ceea ce urmatorii ani ne vor aduce in materie de virtualitate.
Pana atunci insa, doar cei dispusi sa investeasca nu numai bani, ci si timp, sa inoveze, sa creeze si sa ramana constanti in utilizarea noilor tehnologii au sanse sa transforme pionieratul lor intr-o sursa de inspiratie, castigand nu numai clienti si vanzari crescute, ci si capital de imagine. Noile tehnologii sunt in continua evolutie, la fel si strategiile de marketing, iar brandurile care tin pasul cu vremurile sunt cele care reusesc sa se mentina si sa creasca pe o piata tot mai ofertanta pentru clienti.